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推荐:NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景1. 创建主体步骤 1
打开 3ds Max。选择机器人头部后,二次单击鼠标并选择隐藏未选中。机器人的其他部分 除了头部之外,将被隐藏。
在人脸选择模式下,选择外表面,如 下图。
选择面后,转到多边形:材质 ID 选项并设置 将 ID 值设置为 1。
转到编辑>选择反转。或者,您可以按 Ctrl-I 键。
选择反转面后,将“设置 ID”值设置为 2。
按 M 打开材质编辑器。单击标准并从菜单中选择多/子对象选项。
单击设置编号并将材质数量设置为 2。 单击确定。
单击 ID 1 的“无”选项,然后从中选择“标准” 菜单。
单击漫反射通道并选择位图。我有一个 将用作位图的金属纹理。
单击 ID 2 的“无”选项,然后选择“欧特克实体” 菜单中的玻璃。
使用球面贴图应用 UVW 贴图修改器。
应用迭代值为 2 的涡轮平滑修改器。
渲染框架,它将看起来像这样。
选择机器人的手关节网格后,右键单击 鼠标并选择隐藏未选中。机器人的其他部分得到 除手关节网格外隐藏。
将展开 UVW 修改器应用到手关节网格上。
关闭“地图接缝”选项。它将关闭默认的地图接缝。
打开点对点接缝选项并制作细缝,如 下图。
单击打开UV编辑器按钮。您将在“编辑”中看到展开的网格 UVW 窗口。
按照同样的方式,打开手网的UV。
按照同样的方式,打开脚网的UV。
打开 Photoshop。导入已保存的未包裹的 UVW 图像。
在各种金属纹理的帮助下,我将UVW纹理制作为 如下图所示。
在 Photoshop 中保存此纹理文件后,转到 3ds Max 并按 M 打开材质编辑器。带空插槽 选中后,单击漫反射通道。应用与 保存在 Photoshop 中。
将纹理应用于手关节网格。渲染框架,您将看到 像这样的东西。
按照相同的方式,创建各种纹理并将其应用于 机器人的各个部分。渲染的帧将如下所示。
纹理是CG的重要组成部分。只有逼真的纹理才能使3D对象像真人场景一样原始,这是VFX非常重要的一部分,尤其是当您想要将3d对象无缝合并到真人场景中时。
在本教程系列的下一部分中,我将展示如何对机器人进行装备、蒙皮和动画处理。
原文链接:如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 2 部分 (mvrlink.com)
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