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推荐:NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景1. 创建主体步骤 1
打开 3ds Max。
打开 3ds Max步骤 2在左侧视口中,按键盘上的 Alt-B 键。它 打开视口配置窗口。
打开“锁定缩放/平移”和“匹配位图”选项。单击“文件”并转到参考 文件位置并加载机器人图像。
配置窗口步骤 3这张照片来自阿列克谢·沃兹涅先斯基,他制作了精彩的 基于Cinema 4D的教程系列。你可以看到他的教程Build & Animate a Two-Bagged Walking Robot。
在左侧视口中导入参考图像后,您将看到 像这样的东西。我只会遵循参考图像,直到确定 程度。其余将基于创造力。
转到创建>几何图形>标准基元,然后选择球体。
在****视口中绘制球体,半径为 130,线段为 10。
打开修改器列表并将 FFD 4x4x4 修改器应用到 球。
打开 FFD 4x4x4 卷展栏,然后选择“控制点”。跟 选择前后控制点,根据 参考图像。
右键单击球体网格并将其转换为可编辑多边形。
在顶点选择模式下跳转,然后重新排列指示的顶点 如下图所示。
按键盘上的 4 跳入人脸选择模式。选择 人脸如下图所示。
选择人脸后,将设置 ID 设置为 1,然后按键盘上的 Enter 键。所选面孔将获得 ID 号 1。
按键盘上的 Ctrl-I 键选择反转面。跟 选择的反转面,将设置 ID 设置为 2,然后按键盘上的 Enter 键。所选面获得 ID 号 2。
选中 ID 编号 1 的面后,将“拉伸”命令应用于 稍微拉伸选定的面。
应用Turbo后,您可以在平滑阴影模式下看到结果 平滑修饰符。
涡轮平滑修饰符2. 创建腿步骤 1转到创建>几何图形>扩展基元>倒角 Cyl并在****视口中绘制形状,如 下图。
将网格转换为可编辑多边形。
选择指定的面后,应用“拉伸”命令进行拉伸 人脸如下图所示。
继续拉伸面,如下图所示。
转到创建>几何图形>标准基元>球体,并在****视口中绘制形状,如下图所示。
增加半球值以将球体切成两半,如 下图。
将半球转换为可编辑的多边形。在顶点选择模式下跳转 并调整顶点,如下图所示。
删除足部网格的顶面。
在连接工具的帮助下,插入两个支撑边,如图所示 在下图中。
按照同样的方法,在底部再插入两个支撑边缘。
再插入几条边并调整顶点,使脚啮合为 如下图所示。我没有 100% 遵循图像参考,因为我 我在其中添加了自己的创造力。
选择网格的指定面后,应用“拉伸”命令 以拉伸面,如下图所示。
转到创建>几何图形>扩展基元>倒角 Cyl并在****视口中绘制形状,如 下图。
将网格转换为可编辑的多边形。具有网格的指示面 选定后,应用“拉伸”命令以拉伸面,如 下图。
复制整个腿部系统并将其放在对面 侧如下图所示。
机器人的基本模型完成。在本教程的下一部分中, 我将向您展示如何用逼真的材料对机器人进行解开和纹理处理 以及着色器、光照和装配程序。
我正在为教程目的制作一个非常基本的机器人模型。但是我将详细展示每个步骤,您可以按照这些步骤制作自己的详细版本。
原文链接:如何在3ds max中创建可用于真人场景的巨型机器人:第 1部分 (mvrlink.com)
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